Lucca Comics & Games e le violenze di piazza. Ovvero di fumetti, cultura, economia e comportamenti.

Ci preoccupiamo molto di ciò che i ragazzi leggono e piuttosto poco di come imparano a leggerlo. Contiamo le ore davanti a uno schermo, controlliamo l’età consigliata sulla copertina, discutiamo se un’immagine sia troppo violenta. Più raramente ci chiediamo quale idea della forza, del successo, delle relazioni e della vita insieme attraversi quelle storie, e quanto siamo capaci, noi adulti, di riconoscerla.

Il problema riguarda anche i fumetti. Che siano cultura dovrebbe ormai essere acquisito, anche se ogni tanto qualcuno sente ancora il bisogno di presentarne uno dicendo che è talmente bello da sembrare un romanzo. È sempre un complimento curioso e disturbante quando, per riconoscere il valore di qualcosa, bisogna farlo assomigliare a qualcos’altro.

Il fumetto possiede una propria intelligenza. Organizza il tempo nello spazio della pagina, mette in relazione parole e immagini, affida al lettore ciò che accade fra una vignetta e quella successiva. Sa raccontare una guerra attraverso la vita di una famiglia (Requiem per Gaza di Joe Sacco e Chris Hedges), una società divisa attraverso un mondo di erbivori e carnivori (Beastars di Paru Itagaki), il lavoro precario attraverso un papero che cerca di arrivare alla fine del mese (Vita da paperi di Francesco Cattani). Lucca Comics & Games, dal 28 ottobre al 1° novembre, è un’occasione per interrogarsi sulla varietà di questi linguaggi e sulle loro possibilità.

La deformazione, l’ironia e la distanza dalla rappresentazione realistica possono rendere riconoscibile qualcosa che, descritto in altro modo, non sarebbe possibile. In questo incontro si produce valore culturale: una storia ci mette nella condizione di vedere diversamente. Una persona che conoscevamo soltanto come parte di un numero acquista relazioni, contraddizioni, una voce: è quanto intende Joe Sacco quando dice che il disegno «rende intime le cose». Una situazione che consideravamo privata rivela la propria dimensione collettiva, e quella che sembrava una nostra inadeguatezza comincia ad assomigliare a una condizione di lavoro condivisa da migliaia di persone. Il mondo rimane quello, ma cambia la nostra attrezzatura per attraversarlo.

Questa possibilità dipende anche da chi riesce a raccontare. Prima che una storia raggiunga il lettore, qualcuno deve avere il tempo e le risorse per crearla, e qualcun altro deve decidere di pubblicarla e darle spazio. Editori, distributori e piattaforme partecipano alla costruzione dell’immaginario attraverso le opere che scelgono e rendono visibili. Chiedersi chi disegni il possibile significa guardare anche a queste decisioni, e alle esperienze che rimangono fuori.

Se riconosciamo alle storie la capacità di alimentare consapevolezza, dobbiamo interrogarci anche sulla loro capacità di consolidare pregiudizi. Le storie possono rendere percepibile un’ingiustizia, ma anche farla apparire naturale. Le storie contribuiscono alla nostra formazione anche attraverso il posto che assegnano all’altro: una persona da riconoscere, un ostacolo da superare, una preda, una comparsa.

La cultura comprende anche questi processi. Chiamarla in causa soltanto quando produce effetti desiderabili significa costruirne una definizione consolatoria. Sarebbe come sostenere che l’educazione funziona soltanto quando educa bene. Ognuno con il proprio concetto di bene.

Gli immaginari offrono forme attraverso cui pensare noi stessi. Ci suggeriscono che aspetto abbia una persona vincente, che cosa renda qualcuno rispettabile o ridicolo, quale corpo meriti attenzione, quale vita possa essere sacrificata senza interrompere il racconto. A volte lo fanno con dichiarazioni esplicite, molto più spesso attraverso la ripetizione: la distribuzione dei ruoli fra chi prende l’iniziativa e chi aspetta, fra chi possiede e chi viene salvato, il privilegio di poter colpire e restare l’eroe.

Questo vale per i fumetti, per il cinema, per i videogiochi, per la pubblicità e per le narrazioni che scorrono sui social, ciascun linguaggio in modo diverso. In un videogioco conta anche ciò che il sistema permette e premia: quali azioni fanno avanzare, quali alternative sono disponibili, quali conseguenze persistono. In un fumetto contano il punto di vista, il ritmo, il rapporto fra ciò che vediamo e ciò che ci viene detto.

Anche la presenza della violenza, da sola, spiega poco. Una storia può mostrarne il fascino per interrogarlo, oppure usare la sofferenza altrui come semplice carburante spettacolare. Le vittime possono avere consistenza o restare intercambiabili. Un personaggio feroce può essere raccontato senza assolverlo, lasciando al lettore il disagio di esserne attratto. Pretendere protagonisti esemplari e comportamenti irreprensibili impoverirebbe proprio quella capacità di esplorare le contraddizioni che rende preziose le storie.

La domanda riguarda il modo in cui la violenza viene resa comprensibile, gratificante, necessaria. E lo spazio lasciato a chi legge per discuterne.

Nelle ultime settimane, a Milano, centinaia di ragazzi, in gran parte minorenni, hanno attraversato il centro saccheggiando negozi e riprendendosi con il telefono. Negli stessi giorni, a Parigi, i video dei saccheggi circolavano su TikTok come trofei. Quando vediamo gruppi di ragazzi trasformare una strada in un’arena, cercare il gesto spettacolare, esibire la sopraffazione, possiamo chiederci se stiano anche recitando una parte. Quasi indossassero un personaggio, con il suo repertorio di pose, nemici e prove di forza.

Potremmo chiamarli cosplayer della violenza e la metafora aiuta a formulare una domanda sulla rappresentazione, ma diventa ingannevole appena pretende di spiegare le cause. I copioni possono arrivare da molti luoghi: dal tifo, dal cinema, dai racconti criminali, dalla propaganda, dalle immagini di altre violenze già circolate online. Soprattutto, un copione disponibile non basta a spiegare perché qualcuno decida di metterlo in pratica. Occorre capire come si costruiscano il riconoscimento nel gruppo, la scelta del bersaglio, l’autorizzazione a colpire. Attribuire tutto ai videogiochi permette di saltare queste domande. Offre solo un colpevole maneggevole.

Nel 2020 l’American Psychological Association ha ribadito che le prove sono insufficienti per sostenere un nesso causale fra videogiochi violenti e comportamento violento, pur riconoscendo un’associazione modesta con comportamenti aggressivi minori, come urlare e spingere. Uno studio di Andrew Przybylski e Netta Weinstein, condotto su oltre mille adolescenti britannici, non ha invece rilevato un’associazione fra uso di videogiochi violenti e aggressività riferita dai genitori. Nessuna spiegazione automatica della violenza, quindi, ma neppure il permesso di liquidare ogni domanda.

Rimane aperta la questione culturale. Quali forme di prestigio rendiamo disponibili, in quali racconti la capacità di umiliare qualcuno diventa una prova di valore, quanto spazio lasciamo al dominio, al denaro e all’invulnerabilità quando rappresentiamo il successo? Sono domande da rivolgere anche al mondo adulto, alle sue celebrazioni e ai suoi comportamenti pubblici. Sarebbe singolare preoccuparsi della violenza in una piazza e ammirarla quando prende la parola da un palco. O vota leggi in parlamento.

Leggere criticamente significa imparare a riconoscere come una storia ottenga il nostro consenso, a quale personaggio ci faccia avvicinare, che cosa renda visibile e che cosa lasci fuori. Vuol dire anche poter provare piacere, attrazione, disagio e poi parlarne senza che la conversazione si riduca a un processo.

Servono persone disposte a conoscere quei linguaggi, a scuola, in biblioteca, in famiglia. Liquidare un manga come una sciocchezza e poi lamentare l’assenza di dialogo è un metodo educativo con qualche problema di progettazione alla base. Il rispetto per una passione consente di discuterne davvero, comprese le sue semplificazioni. E la pluralità delle letture offre occasioni per incontrare personaggi, conflitti e soluzioni differenti, sottraendo autorità all’unico modello che abbiamo imparato a riconoscere.

Qualche tempo fa un articolo raccontava dell’incontro di un professore con alcuni di studenti di una accademia di arti visive. Parlando di Taylor Swift lo scrittore ha ammesso di conoscerne solo il nome e la portata del fenomeno globale. Ma per il resto non ne conosceva la faccia o una canzone. A sua volta, però, ha chiesto agli studenti se sapessero chi fosse il vincitore del festival di Cannes (proclamato giusto 48 ore prima e quindi su tutti i giornali). Stesso risultato. Anche loro avevano notizia di un fenomeno importante ma, per loro, totalmente sconosciuto.

“La condivisione è stata sostituita da una convivenza di universi paralleli dentro i quali un gruppo può condurre un’esistenza del tutto ignara di quella di un altro gruppo. Il che crea anche la ben nota situazione per cui sui social non leggiamo le cose che non ci piacciono, ma solo quelle di chi conferma le nostre”. Esistono mondi differenti che, dicono, possono reagire in due modi: comunicare, conoscersi anche non piacendosi ma comunque completandosi. Oppure ignorarsi, con le conseguenze che vediamo.

Perché questa pluralità sia accessibile, deve poter essere prodotta e circolare. Qui le condizioni economiche diventano anche condizioni della formazione: compensi, tempo di lavoro, distribuzione e visibilità incidono sulla possibilità di incontrare storie differenti. Un settore può celebrare la propria creatività e chiedere intanto agli autori di ripetere ciò che funziona, o raccontare la precarietà attraverso persone alle quali non garantisce condizioni sostenibili per farlo. Il successo commerciale segnala una capacità di incontrare il pubblico; per capire quali possibilità rimangano aperte bisogna osservare anche come vengono distribuiti risorse, attenzione e potere di scelta. La libertà di chi legge ha bisogno della libertà di chi crea, della possibilità concreta di proporre qualcosa che ancora non sappiamo di voler leggere.

Una politica culturale dovrebbe occuparsi di tutto questo: delle opere, delle persone che le producono e delle competenze necessarie a leggerle. La libertà dell’immaginazione vive anche nella possibilità di riconoscere i suoi meccanismi, discuterli, trasformarli.

Le storie ci consegnano mondi possibili e modi abituali di stare in quello esistente. Crescere significa anche imparare a scegliere quali parti accettare, quali mettere in discussione, quali riscrivere. La cultura comincia a perdere forza quando quella scelta scompare, e rimane soltanto un personaggio da indossare. 

 

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